El argumento de Oulast es muy propio de película de terror, casi demasiado predecible. Nuestro protagonista es, Miles Upshur, un periodista de investigación que ha recibido una información prometedora. Su viaje le lleva al Mount Massive, una institución psiquiátrica alejada del mundo en Colorado con una fea historia a sus espaldas. El centro fue cerrado en los 70 por motivos que no quedaron nada claros y fueron tapados ante la opinión pública, pero fueron reabiertos y ahora son llevados por una institución supuestamente benéfica, cuyas verdaderas intenciones están en entredicho por las informaciones confidenciales que hemos recibido. El plan es claro, llegar a la remota instalación, colarse por la noche e investigar qué está sucediendo, lo suficiente para conseguir quizás una buena exclusiva. Desgraciadamente para Miles, lo que va a descubrir pondrá en riesgo su vida y su propia salud mental.
Así comienza este sorprendente Outlast, nuevo ejemplo de una ola independiente que no parece tener techo, en medida de que se va alimentando de más y más profesionales reputados que deciden abandonar el camino clásico del AAA para crear algo en lo que puedan dejar más de sí mismos. Esa es la historia de Red Barrels, el estudio responsable de este proyecto. Sus co-fundadores son Philippe Morin, diseñador en Prince of Persia: Sands of Time, Assassin’s Creed y Uncharted; David Chateauneuf, líder de diseño de niveles en Sands of Time, Assassin’s Creed y Splinter Cell: Conviction; y Hugo Dallaire, director de arte de Splinter Cell y Army of Two.
Siguiendo con el juego, lo fácil sería decir que Outlast está en la escuela de Amnesia, pero eso sería sólo una manera fácil de clasificarlo. Pero la idea ayuda a explicarlo: survival horror sin posibilidad de lucha alguna, sólo puedes escapar, o esconderte. Mientras exploramos la manera de salir en la pesadilla en la que nos hemos adentrado, nuestro único aliado es una cámara con luz y un modo de visión nocturna, con la que podemos explorar el entorno y detectar posibles peligros. Nuestro aliado sin embargo es también un falso amigo que contribuirá a ponernos los pelos de punta. Para empezar, necesita pilas y por tanto uno de los objetivos de nuestra exploración es conseguirlas. Un gran acierto de diseño es asegurarse de que estas pilas se encuentren en lugares lógicos dentro del escenario, no desperdigadas en cualquier sitio por necesidades propias de videojuego. Con todo, hay que decir que las pilas son bastante abundantes y no es difícil tener una buena reserva.
Con todo, la seguridad que te pueda dar la cámara es más bien poca, empezando por el hecho de que una cámara sirve de bien poco frente a las deformadas criaturas que habitan la gran instalación. Y luego por el hecho de que el propio uso de la cámara es aterrador, mostrándonos nuestro entorno con un siniestro tono verdoso y aumentando los ya de por sí escalofriantes sonidos que nos acompañan en nuestra odisea, generando una sensación de terror intensa incluso cuando no hay nada en el horizonte. Ver uno de los horrores bajo el filtro nocturno también contribuye a aumentar la repulsa que nos produce por la forma en la que acentúa sus rasgos. Usar la misma cámara es una necesidad, pero también un acto de valentía porque, francamente, nos gustaría no ver lo que estamos viendo en nuestras exploraciones y hay veces en el que podemos no hacerlo incluso, tratando de ignorar lo que sucede a nuestro alrededor que no suponga una amenaza directa. Además, el filtro también tiene sus limitaciones y habrá momentos en los que ni con él veremos lo que nos aguarda, o no -aunque eso no importa porque nuestra imaginación y el sonido ambiente son suficientes para sacarnos de quicio-.
Con todo, la seguridad que te pueda dar la cámara es más bien poca, empezando por el hecho de que una cámara sirve de bien poco frente a las deformadas criaturas que habitan la gran instalación. Y luego por el hecho de que el propio uso de la cámara es aterrador, mostrándonos nuestro entorno con un siniestro tono verdoso y aumentando los ya de por sí escalofriantes sonidos que nos acompañan en nuestra odisea, generando una sensación de terror intensa incluso cuando no hay nada en el horizonte. Ver uno de los horrores bajo el filtro nocturno también contribuye a aumentar la repulsa que nos produce por la forma en la que acentúa sus rasgos. Usar la misma cámara es una necesidad, pero también un acto de valentía porque, francamente, nos gustaría no ver lo que estamos viendo en nuestras exploraciones y hay veces en el que podemos no hacerlo incluso, tratando de ignorar lo que sucede a nuestro alrededor que no suponga una amenaza directa. Además, el filtro también tiene sus limitaciones y habrá momentos en los que ni con él veremos lo que nos aguarda, o no -aunque eso no importa porque nuestra imaginación y el sonido ambiente son suficientes para sacarnos de quicio-.
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